martes, 25 de octubre de 2011

Epic Games utilizó software de Autodesk para la creación de 
Gears of War 3 


Si alguien no conoce la saga de Gears of War es porque ha estado viviendo debajo de una roca durante al menos 4 años. "Gears of War es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Epic Games utilizando el motor de videojuego Unreal Engine 3. Gears of War fue publicado en Estados Unidos el 7 de noviembre de 2006". wikipedia.



Para mayor información sobre Gears of Wars visita:

Gears of War 3 Trailer

viernes, 21 de octubre de 2011

Proyecto Animación Hotel Pereira

Este proyecto fue realizado para la empresa Cupula S.A de la ciudad de Medellin, consistia en la animación de un Hotel para la ciudad de Pereira y fue realizada entre dos personas: Raul Varela y Juan Camilo Alcaraz C.

Caracteristicas:

Duración aproximada: 3:40 minutos
Tiempo de producción: 45 dias calendario
Software utilizado: 3ds max


Producción:

Como todo proyecto arquitectónico, todo comenzó con la entrega de la información por parte del cliente y una definición general de las espectativas y requerimientos que este queria para su proyecto. La planimetría y diseños fueron suministrados por la empresa Cupula S.A.

Etapa1 Limpieza de Planos: Este proceso consiste en eliminar toda la información innecesaria de los planos de Autocada para faciliar el trabajo a la hora de importarlos dentro de la escena en 3ds max. Para este proyecto y en vista del corto tiempo de entrega, nos dividimos en 2 actividades: Raul se encargaba de la parte arquitectónica y yo me encargaba de la parte topografica, urbanistica, zonas comunes y vegetación.




Etapa 2 Modelado:  De acuerdo con lo anterior, comence a recrear la topografica del proyecto utilizando las curvas de nivel suministradas por el cliente dentro de 3ds max, sin embargo las herramientas de 3ds max para la creacion de terreno son bastante irregulares y la malla que este gerenera es de muy poca calidad.



Por esta razón, luego de tener la geometria inicial del terreno, esta se exportó a Zbrush para recrear una maya mucho mas limpia y mucho mas densa que permitiera una adaptación mas precisa de los elementos de espacio publico, senderos, rampas, taludes, etc. Luego de tener una geometria mucho mas densa en Zbrush y mucho mas precisa en su adaptacion, esta se optimizo (Decimation master) y luego se llevo de regreso a 3ds max.

 Archivo importado en formado OBJ
 Archivo Reconstruido (Retopology)
Archivo subdividio 6 veces mas



Mientras yo realizaba toda la parte urbanistica, Raul trabajaba con la arquitectura en un archivo separado, pero con la misma ubicacion en el espacio 3d, de manera que cuando yo tuviera finalizado el terreno, solo fuera cuestión de insertarlo en la escena y este quedara en la posición correcta.

Etapa 3 Animación: El proceso de animación para este proyecto fue algo sencillo, pues la mayoria de las tomas tenia movimientos simples y desplazamientos bastante sencillos, asi que para esto se utilizo un rig de camara basado en un control para la rotacion y otro para el desplazamiento de la misma y eso fue todo. Solo un par de tomas necesitaron rutas (Paths) para las camaras, ese fue el caso de la toma del atardecer donde la camara tiene que hacer un giro sobre el bar, la piscina y finaliza mirando un vaso de cristal.

Etapa 4 Preview: Luego de tener todas las cámaras animadas, se procedio a elaborar un preview que se le presentó al cliente, para que este viera la velocidad en los movimientos, la duracion total de la animacion y el tipo de recorrdios que se plantearon para el proyecto. Este preview se genera directamente en 3ds max y luego se edita  en un solo archivo de video en muy baja calidad.


Etapa 5 Materiales: Todos los materiales para este proyecto fueron materiales de Vray, ya que en proyectos anteriores habíamos trabajado para el mismo cliente y ya contabamos con una libreria de texturas y demas materiales que se reutilizaron en este proyecto.

Etapa 6 Vegetación: El tema de la vegetación, desde un inicio del proyecto fue un reto para nosotros, pues anteriormente habiamos trabajado con multiples técnicas y ninguna de estas había dado unos resultados óptimos entre realismo, practicidad o facilidad de configuración y velocidad de render, sin embargo, tras analizar multiples alternativas, optamos por utilizar un plugin llamado Forest Pack Pro, que cuenta con una serie de herramientas bastante versátiles para la creación de vegetación en la escena. Este plugin nos permitio crear una cantidad considerable de arboles, arbustos, flores, etc, de muy buena calidad y muy faciles de manejar y configurar.


Pruebas de vegetación
 


Etapa 7 Iluminación: El tema de iluminación exterior fue bastante simple, solo se utilizó un sistema solar con Vray y nada mas.

Etapa 8 Render: EL proceso de render es quiza la etapa mas estresante de todo proyecto, pues es en este momento cuando todo tiene que salir bien, pues cualquier error, puede costar horas o incluso dias enteros perdidos (lo que implica $$$ perdido), asi que, aunque en proyectos anteriores habiamos contado con servicios de granja de render del exterior, en este proyecto en particular no quisimos arriesgarnos, debido a que estabamos utilizando un plugin nuevo para nosotros que nos podria generar una cantidad de resultados inesperados, asi que afortunadamente contamos con los servicios de alquiler de equipos de una empresa Bogotana que nos permitio contar con lo ultimo en tecnología y con la capacidad de monitorear y corregir cualquier posible error que ocurriera durante la producción (que por cierto fueron muchisimos).
Toda la animación se descompuso en multiples tomas (camaras) y cada toma se descompuso en 2 pases independientes, un primer pase para la arquitectura y un segundo pase para la vegetacion. Para algunas camaras en particular se hicieron pases adicionales, para el tema de efectos de agua, brillos, etc.

Etapa 9 Composición: El proceso de composición fue un proceso bastante sencillo, pues los pases por cada toma eran muy pocos, asi que fue un proceso de ensamblar y hacer algunos equilibrios basicos de color para darle el look final que se aprecia en el video.




Etapa 10 Edición: Esta fue la utlima etapa del proceso, aca se ensamblaron todas las tomas en una sola secuencia de video, se le agregó audio y se exportó en formato HD.

Bueno, esta fue una breve descripción de las etapas necesarias para la elaboración de este proyecto, espero sean de gran ayuda para comprender la cadena de proudcción desde que se recibe la información, hasta que se entrega el producto final.

Nota: La linea de producción aca descrita no es una regla general para todos los proyectos, es más, este proyecto pudo haberse abordado desde diferentes perspectivas y en direferente orden, sin embargo, aunque el proceso se desarrolle en un orden diferente, la cantidad y el tipo de etapas del proceso para cualquier proyecto de animación arquitectónica suelen ser muy similares.

Att:

Juan Camilo Alcaraz C.

lunes, 17 de octubre de 2011

Aplicacion de Materiales 3ds max 2011 (Slate Material Editor)


Imagen obtenida de la pagina oficial de tutoriales de Autodesk

El siguiente video muestra el proceso de creacion de materiales en 3ds max 2011 (Slate Material Editor).

Este nuevo cambio que realizo Autodesk a la interface del sofware, agrega una gran cantidad de nuevas opciones para los artistas, ofreciendo mas libertad creativa y a la vez mayor comprensión sobre la estructura de cada material en la escena.

El video a continuación describe el procedimiento de creación de un material multi/Sub-Object aplicado a una habitacion de hotel y en este se tocan temas de creacion y asignación de materiales multiples, creacion de materiales mental ray entre otros.



En este Link podran encontrar informacion complementaria sobre la creación de materiales en 3ds max.

Tutorial de Modelado Poligonal (Panton Chair)


Imagen tomada de Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Verner_Panton

En este video se mostrara el proceso de creacion de una silla Verner Panton en 3ds max a partir de imagenes de referencia obtenidas del mismo fabricante. Este video esta dividido en varias etapas de desarrollo:

1. Presentacion del Objetivo (Imagenes de referencias para modelado)

2. Ubicacion de los planos de referencia en 3ds max
- Icluye temas de materiales, uvmap, copia de objetos, scala apartir de objeto de referncia.

3. Modelado de la sila a partir de una figura primitiva convertida a Editable Poly
- Incluye técnicas demodelado poligonal, trabajo con edges, vertex, etc.
- Incluye trabajo con modificadores com Symetry y Turbosmooth

4. Aplicación de Materiales (Mental Ray)
- Incluye creacion de materiales Mental Ray e Iluminacion basica con imagenes HDRI

Espero que el video sea de su agrado, cualquier duda o pregunta, la pueden realizar en el espacio destinado para tal fin.



Descarga las imagenes de referencia para seguir este tutorial

En el siguiente link veran como pueden aplicar esta misma tecnica en el modelado de personajes.
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/headmodeling/index.html

En el siguiente link encontraran un tutorial para modelar otra silla, utilizando tecnicas diferentes al modelado poligonal pero que tambien generan un excelente resultado. http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/chairmodeling/index.html